饾悆饾悇 饾悇饾悑 饾悡饾悢饾悜饾悅饾悗 饾悁 饾悁饾悑饾悘饾悋饾悁饾悪饾悇饾悜饾悗: 饾悑饾悁 饾悜饾悇饾悤饾悗饾悑饾悢饾悅饾悎饾悗饾悕 饾悆饾悇 饾悑饾悗饾悞 饾悗饾悜饾悆饾悇饾悕饾悁饾悆饾悗饾悜饾悇饾悞 饾悩 饾悓饾悗饾悡饾悗饾悜饾悇饾悞 饾悆饾悇 饾悁饾悏饾悇饾悆饾悜饾悇饾悪 - 饾悢饾悕饾悁 饾悁饾悘饾悜饾悗饾悧饾悎饾悓饾悁饾悅饾悎饾悗饾悕
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Como la inteligencia artificial evolucion贸 en el ajedrez |
A continuaci贸n, presentamos una visi贸n general de la evoluci贸n de los ordenadores de ajedrez a lo largo de la historia y su influencia en el desarrollo de este deporte.
饾悘饾悜饾悎饾悓饾悇饾悜饾悗饾悞 饾悎饾悕饾悡饾悇饾悕饾悡饾悗饾悞 饾悩 饾悓饾悗饾悡饾悗饾悜饾悇饾悞 饾悓饾悇饾悅饾悁饾悕饾悎饾悅饾悗饾悞
饾悇饾悑 饾悡饾悢饾悜饾悅饾悗 饾悓饾悇饾悅饾悁饾悕饾悎饾悅饾悗
Creado por el maquinista Wolfgang von Kemplen en 1769, esta m谩quina (aut贸mata) parec铆a jugar al ajedrez. La m谩quina ten铆a una forma de cabina de madera con las dimensiones de 120 cm x 60 cm x 90 cm, con una figura humana (maniqu铆) con vestimenta oriental, sentada frente a un tablero de ajedrez. Sin embargo, se cree que esta cabina era enga帽osa y solo se trataba de una ilusi贸n 贸ptica, pues permit铆a que un gran maestro de ajedrez se escondiera en este lugar y de esta manera pudiera operar el maniqu铆.
El turco sorprendi贸 a Europa por su habilidad para jugar y ganar partidas. a lo largo de "carrera" el Turco venci贸 a personajes notables como Napole贸n Bonaparte y Benjamin Franklin. Sin embargo, su secreto no resid铆a en el desarrollo de una avanzada tecnolog铆a, sino es un mecanismo de relojer铆a que se presum铆a, era accionado por una persona de estatura peque帽a que le permit铆a manipular todo el sistema por medio de palancas.
El nivel del Turco era bastante alto, capaz de derrotar a jugadores experimentados de la 茅poca. Entre los jugadores que se presume, se escondieron para operar la m谩quina se encuentran: Johann Allgaier, uno de los ajedrecistas m谩s renombrados de su tiempo.
La revelaci贸n del truco en el siglo XIX no disminuy贸 el impacto del Turco en la historia de la tecnolog铆a y el ajedrez, inspirando a futuras exploraciones en la inteligencia artificial y la automatizaci贸n. aunque fue un enga帽o, el Turco Mec谩nico sigue siendo un fascinante ejemplo del ingenio humano.
Este es el registro de la partida contra Napole贸n Bonaparte, que jugaba con blancas, en notaci贸n algebraica de ajedrez:
- e4 e5
- Df3 Cc6
- Ac4 Cf6
- Ce2 Ac5
- a3 d6
- O-O Ag4
- Dd3 Ch5
- h3 Axe2
- Dxe2 Cf4
- De1 Cd4
- Ab3 Cxh3+
- Rh2 Dh4
- g3 Cf3+
- Rg2 Cxe1+
- Txe1 Dg4
- d3 Axf2
- Th1 Dxg3+
- Rf1 Ad4
- Re2 Dg2+
- Rd1 Dxh1+
- Rd2 Dg2+
- Re1 Cg1
- Cc3 Axc3+
- bxc3 De2# 0–1
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| A la mano izquierda tenemos una imagen del Turco Mec谩nico con la cabina abierta y en la posici贸n de la mano derecha de la imagen tenemos el final de la partida de Napole贸n Bonaparte contra el Turco. |
饾悘饾悜饾悎饾悓饾悇饾悜饾悁饾悞 饾悓饾悁饾悙饾悢饾悎饾悕饾悁饾悞 饾悆饾悇 饾悁饾悏饾悇饾悆饾悜饾悇饾悪
饾悇饾悑 饾悁饾悏饾悇饾悆饾悜饾悇饾悅饾悎饾悞饾悡饾悁 饾悆饾悇 饾悡饾悗饾悜饾悜饾悇饾悞 饾悩 饾悙饾悢饾悇饾悤饾悇饾悆饾悗
Leonardo Torres de Quevedo invent贸 en el a帽o de 1912 una m谩quina capaz de realizar un jaque mate de rey y torre contra rey de manera autom谩tica, utilizando sistemas electromec谩nicos. Fue presentado en Par铆s, durante la feria de 1914 , lo que gener贸 una gran expectativa y asombro, obteniendo una menci贸n en el Scientific American Supplement. Siendo considerado como el primer aut贸mata de la historia capaz de jugar ajedrez.
Si bien, no lograba ganar en todas las posiciones de la misma manera y en la cantidad m铆nima de movimientos, pero lo siempre lograba realizar jaque mate, ya que su funcionamiento era mediante electroimanes y bajo ciertos algoritmos, es decir, no era muy preciso pero siempre consegu铆a la victoria. Ello nos lleva a concluir una enorme diferencia respecto al Turco Mec谩nico siendo operado por un humano y al Ajedrecista de torres y Quevedo que ten铆a un funcionamiento propio de sistemas electromec谩nicos.
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| El ajedrecista de Torres y Quevedo |
- Evaluaci贸n de posiciones.
- B煤squeda de movimientos.
- Indagaciones b谩sicas y priorizaciones.
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| A la mano izquierda tenemos el retrato del Genio Brit谩nico Alan Turing y a la mano derecha tenemos a Paul Stein, la primera vez que una m谩quina vence a un humano (MANIAC) |
- Algoritmo de Minimax: Evaluaba las futuras posiciones posibles del tablero y selecciona el movimiento que maximiza la m铆nima ganancia.
- Funci贸n de evaluaci贸n: Analizaba posiciones del tablero y asignaba valores bas谩ndose en varios factores t茅cnicos del juego, esto ayudaba al programa a decidir cual era la mejor jugada.
- Poda Alfa - Beta: El programa implementaba la poda alfa-beta con la finalidad de reducir el n煤mero de posiciones, eliminando el 谩rbol del an谩lisis de posiciones que no podr铆an influir en el resultado final.
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| A la mano izquierda Jhon McCarhy operando Kotok-McCarthy, a la mano derecha algoritmo del programa de juego de ajedrez para la computadora IBM 7090 饾悁饾悤饾悁饾悕饾悅饾悇饾悞 饾悇饾悕 饾悑饾悁 饾悘饾悜饾悗饾悊饾悜饾悁饾悓饾悁饾悅饾悎饾悗饾悕 饾悆饾悇 饾悁饾悏饾悇饾悆饾悜饾悇饾悪 饾悅饾悋饾悇饾悞饾悞 饾煉.饾煄 (饾煆饾煑饾煏饾煄) Desarrollado en la Universidad de Northwestern, los inventores de este programa son: Larry Atkin y David Slate, un programa dominante durante los a帽os 70; introdujo el concepto de "谩rbol de b煤squeda" para evaluar posiciones y movimientos posibles, mejorando significativamente el juego de los ordenadores invent谩ndose versiones mejoradas en lo sucesivo de los a帽os. Fue ganador ocho veces de los Campeonatos de Ajedrez Inform谩ticos de Norteam茅rica. Es preciso mencionar las bases que previamente se sentaron frente a este programa, pues es mnester comprender que para un ajedrez 4.0 debieron existir versiones previas a este. El ajedrez 1.0 fue lanzado en 1968 por estudiantes de ingenier铆a de la Universidad Northwesten que hab铆a sido una invenci贸n propia de Larry Atkin y Keith Gorlen en su tiempo libre. EL ajedrez 2.0 perteneciente a la segunda generaci贸n de programas de ajedrez que redujo cambios notables respecto al c谩lculo, algoritmos y bases de datos. El ajedrez 3.6 Se incorpor贸 el uso de inteligencia artificial avanzada. 饾悂饾悇饾悑饾悑饾悇 (饾煆饾煑饾煏饾煍) Construida por Ken Thompson y Joe Condon a finales de los a帽os 70 e inicios de los 80 en los laboratorios Bell; Belle fue una de las primeas m谩quinas en incluir hardware especializado para jugar al ajedrez, lo que la hizo muy potente para su 茅poca. Caracter铆sticas de Belle:
Belle fue uno de los primeros programas en tener 茅xito en competiciones oficiales. En 1983 gan贸 el campeonato Mundial de Computadoras de Ajedrez, convirti茅ndose en el primer programa en lograr ese hito. Las t茅cnicas y concetos desarrollados para Belle influyeron significativamente en el desarrollo de futuros motores de ajedrez y programas de inteligencia artificial. Belle es considerado un recursos de los avances que hoy se ven en motores y m贸dulos como son Stockfish y AlhaZero, tales que veremos m谩s adelante. 饾悅饾悋饾悇饾悞饾悞饾悓饾悁饾悞饾悡饾悇饾悜 (饾煆饾煑饾煐饾煍) Chessmaster es una serie de programas cuyo desarrollo y publicaci贸n fue realizada por The Software Toolworks. El primer lanzamiento de Chessmaster fue en 1986, se lanz贸 en diferentes plataformas incluyendo Apple II, Dos y Commodore 64 este programa destac贸 mucho sobre otros debido a su interfaz amigable y su fuerte motor. Con el paso de los a帽os se lanzaron nuevas versiones Chessmaster 3000 (1991), Chessmaster 4000 (1993) y as铆 sucesivamente hasta el la versi贸n de Chessmaster 9000 (2002). Cada versi贸n incorporaba el desarrollo del motor de ajedrez, asimismo, como la interfaz brindaba opciones de entrenamiento. La 煤ltima versi贸n fue lanzada en 2007 donde se incluyeron nuevas lecciones de ajedrez y analisis avanzados, junto a mejorasen el motor. Su fuerte motor de nivel competitivo los hac铆a capaz de juga a un nivel muy alto y proporcionas an谩lisis detallados de las partidas, de igual manera incorpor贸 el enfoque educacional incluyendo tutoriales, ejercicios y partidas comentadas por expertos, lo que la convirti贸 no solo en una herramienta valiosa de juego, sino tambi茅n ara aprender y mejorar. Chessmarter es recordado como uno de los programas m谩s populares y completos de su tiempo ha sido una herramienta para todos aquellos jugadores que buscaban mejorar sus habilidades de juego. 饾悆饾悇饾悇饾悘 饾悡饾悋饾悗饾悢饾悊饾悋饾悡 饾悩 饾悆饾悇饾悇饾悘 饾悂饾悑饾悢饾悇 饾悆饾悇饾悇饾悘 饾悡饾悋饾悗饾悢饾悊饾悋饾悡 (饾煆饾煑饾煐饾煐) Desarrollado por IBM, Deep Thought durante la d茅cada de los 80s, fue el primer ordenador capaz de ganar al Gran maestro Bent Larsen en 1988 en una partida de torneo, sin embargo, fue derrotado f谩cilmente por Garry Kasparov en 1989. Fue el segundo en la l铆nea de ordenadores de ajedrez desarrollados por Feng-hsiung Hsu siendo el precursor de la Deep Blue. Deep Thought utilizaba t茅cnicas avanzadas para su tiempo, incluyendo la b煤squeda de 谩rboles de juego y heur铆sticas espec铆ficas de ajedrez, aunque no fue tan famoso este programa jug贸 un papel fundamental en la evoluci贸n de la inteligencia artificial aplicada al ajedrez. Gan贸 el Campeonato de Ajedrez Inform谩tico de Am茅rica del Norte en 1988 y el Campeonato Mundial de Ajedrez en el a帽o de 1989. A la mano izquierda el equipo t茅cnico de Deep Thought despu茅s de ganar el premio intermedio Fedkin por alcanzar el desempe帽o de gran maestro y a la mano derecha el procesador de Deep Thought 饾悅饾悋饾悇饾悞饾悞饾悂饾悁饾悞饾悇 (饾煆饾煑饾煑饾煋) Compa帽铆a especializada en la comercializaci贸n de software de ajedrez, fundada en 1985 or Frederic Friebel y Matthias W眉llenweber. Es reconocida por sus avanzadas caracter铆sticas que lo hacen una herramienta esencial ara ugadores y entrenadores. Aqu铆 tenemos algunas car谩cter铆sticas:
Algunas versiones del programa Chessbase 饾悆饾悇饾悇饾悘 饾悂饾悑饾悢饾悇 (饾煆饾煑饾煑饾煍 - 饾煆饾煑饾煑饾煏) Supercomputadora de ajedrez dise帽ada y desarrollada por IBM, famosa por ser la primera computadora en derrotar en un match a un campe贸n mundial. Fue dise帽ada con una combinaci贸n de hardware y Software dise帽谩ndola espec铆ficamente para jugar a nivel de campeonato mundial, su procesador le permit铆a evaluar alrededor de 200 millones de posiciones por segundo, su abasto software contaba con una extensa base de datos de aperturas, finales y algoritmos avanzados de b煤squeda para la mejor toma de decisiones. Contaba con cierta "memoria" que le permit铆a almacenar partidas anteriores y aprender de ellas mejorando de forma mec谩nica su juego, de tal forma que entre m谩s encuentros ten铆a su rendimiento mejoraba. Este excepcional invento permiti贸 a Deep Blue competir y vencer en 1997 a Gary Kasparov, uno de los mejores jugadores de ajedrez de todos los tiempos; este acontecimiento marc贸 un antes y un despu茅s en la historia de los ordenadores de ajedrez. Caracter铆sticas de Deep Blue:
Garry Kasparov contra Deep Blue (1997) 饾悆饾悇饾悇饾悘 饾悂饾悑饾悢饾悇 饾悤饾悞 饾悊饾悁饾悜饾悜饾悩 饾悐饾悁饾悞饾悘饾悁饾悜饾悗饾悤 (饾煆饾煑饾煑饾煏) 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 a6 4.Aa4 Cf6 5.0-0 Ae7 6.Te1 b5 7.Ab3 d6 8.c3 0-0 9.h3 h6 10.d4 Te8 11.Cbd2 Af8 12.Cf1 Ad7 13.Cg3 Ca5 14.Ac2 c5 15.b3 Cc6 16.d5 Ce7 17.Ae3 Cg6 18.Dd2 Ch7 19.a4 Ch4 20.Cxh4 Dxh4 21.De2 Dd8 22.b4 Dc7 23.Rec1 c4 24.Ta3 Rec8 25.Tca1 Dd8 26.f4 Cf6 27.fxe5 dxe5 28.Df1 Ce8 29.Df2 Cd6 30.Ab6 De8 31.T3a2 Ae7 32.Ac5 Af8 33.Cf5 Axf5 34.exf5 f6 35.Axd6 Axd6 36.axb5 axb5 37. Ae4 Txa2 38.Dxa2 Dd7 39.Da7 Tc7 40.Db6 Tb7 41.Ta8+ Rf7 42.Da6 Dc7 43.Dc6 Db6+ 44.Rf1 Tb8 45.Ta6 1–0 饾悓饾悗饾悡饾悗饾悜饾悇饾悞 饾悓饾悗饾悆饾悇饾悜饾悕饾悗饾悞 饾悆饾悇 饾悁饾悏饾悇饾悆饾悜饾悇饾悪 饾悈饾悜饾悎饾悡饾悪 饾悩 饾悞饾悋饾悜饾悇饾悆饾悆饾悇饾悜 (饾煆饾煑饾煑饾煄饾惉-饾煇饾煄饾煄饾煄饾惉) Fritz desarrollado or la empresa alemana ChessBase, escrito por los programadores Franz Morsch y Mathias Feist la primera versi贸n fue puesta en escena en 1991 desde entonces ha evolucionado significativamente. Es un programa conocido por su poderosa caacidad de analosis y por ser una herramienta tanto para rincipiantes como para jugadores avanzados. Las primeras versiones de Fritz se ejecutaban en DOS, pero con el tiempo evolucion贸 a plataformas m谩s modernas, incluida Windows. En el a帽o 2002 Fritz empat贸 un match con el entonces campe贸n mundial Vladimir Kramnik. Este acontecimiento capt贸 mucha la atenci贸n medi谩tia donde Fritz demostr贸 un elevado nivel de ajedrez, poni茅ndolo a la par con los mejores jugadores humanos del momento. Asimismo, tambi茅n es conocido por colaboraciones con Garry Kasparov y otros grandes maestros, con la finalida de mejorar su algoritmo y sus capacidades anal铆ticas, convirti茅ndose con el pasar de los a帽os en una herramienta indisensable para los jugadores de todos los niveles. Entre sus car谩cter铆sticas tenemos las siguientes:
Desde su lanzamiento, en la medida de su evoluci贸n, ha tenido varias versiones:
Shredder es otro programa de ajedrez desarrollado en Alemania por Stefan Meyer - Kahlen en 1993, ha tenido m煤ltiples versiones, cada uno mejorando la fuerza y las capaciades del programa. El 茅xito de este programa y lo que lo hace tan conocido son la cantidad de t铆tulos que ha obtenido en cometiciones de ajedrez por computador. Fue ganador del World Computer Chess Champion en seis ocaciones y ganador del World Computer Speed Chess Champion en el a帽o 2005. La solidez y fiabilidad de su an谩lisis lo ha hecho conocido teniendo utilidad tanto en jugadores aficionados como en profesionales. Las car谩cter铆sticas del programa seg煤n ofrece son las siguientes:
饾悜饾悩饾悂饾悐饾悁 (饾煇饾煄饾煄饾煋) Considerado por muchos a帽os como el motor de ajedrez m谩s fuerte y s贸lido del mundo, gan贸 un sinn煤mero de campeonatos mundiales de software de ajedrez. Desarrollado por el programador y maestro internacionale de ajedrez (MI) Vasik Rajlich. Lanzado por primera vez el 02 de diciembre de 2005, Rybka r谩pidamente se estableci贸 como uno de los motores de ajedrez m谩s fuertes del mundo , dominando muchas comptencias y torneos de ajedrez entre motores. En abril de 2006 Rybka super贸 a los dem谩s programas en las listas de Elo de CSS, situ谩ndose 100 puntos Elo por encima de sus competidores m谩s directos, como Shredder, Fritz, Hiarcs, o Fruit y consagr谩ndose como el motor de ajedrez m谩s fuerte. Al igual que todos los programas, ha pasado por diferentes versiones entre las cuales tenemos las siguientes:
Ribka fue un motor clave de entrenamiento y preparaci贸n; lo que lo diferencia esencialmente de los dem谩s son las grandes innovaciones que trajo consigo y la actualizaci贸n de estas mismas, lo que le permiti贸 dominar torneos y establecer nuevos est谩ndars en el ajedrez computarizado. Algunos aspectos clases a tener en cuenta acerca de Ribka y la actualizaci贸n de sus versiones es que mejoraba significativamente la fuerza de juego, evaluaci贸n posicional y estilo de juego, siendo reconocido por su estilo agresivo y t谩ctico contrastando con el enfoque m谩s conservador de motores anteriores. 饾悞饾悡饾悗饾悅饾悐饾悈饾悎饾悞饾悋 (饾煇饾煄饾煄饾煐-饾悘饾悜饾悇饾悞饾悇饾悕饾悡饾悇) Es uno de los motores de ajedrez m谩s avanzados y fuertes que existen actualmente. Su lanzamiento fue el 02 de noviembre de 2008, sien mebargo, es preciso mencionar aque Stockfish se deriva de otro motor llamado Glaurung, desarrollado por Tord Romstad en 2004. en 2008, Romstad, junto a Joona Kiiski, Marco Costalba y Gary Linscott y otros desarrollaron Stickfish el cual gan贸 mucha popularidad debido a su rendimiento superior y su naturaleza de c贸digo abierto. En abril de 2016, Stockfish goza de la primera posici贸n en los rankings de motores de ajedrez compitiendo contra programas fuertes como Houdini, Komodo, Rybka, Critter, Gull, entre otros. Al igual que los motores mencionados, Stockfish soporta paralelismo y es compatible con sistemas operativos de 32 bits y 64 bits. Tambi茅n puede jugar el ajedrez aleatorio de Fischer. Presentamos algunas de los car谩cteres de Stockfish que puede presenciarse en su desempe帽o:
饾悁饾悑饾悘饾悋饾悁饾悪饾悇饾悜饾悗 (饾煇饾煄饾煆饾煏) Inteligencia artificial desarrollada por DeepMind, una subsidiaria de Google, que se especializa en jugar ajedrez, shogi y Go. Su desarrollo representa un hito significativo en el campo de la inteligencia artificial y el aprendizaje autom谩tico. Alphazero fue anunciado el 05 de diciembre de 2017, como una evoluci贸n de AlphaGo. A diferencia de los programas tradicionales de ajedrez que se basan en algoritmos prerogramados y bases de datos de partidas, Alphazero utiliza una red nuronal profunda y un algoritmo de aprendizaje por refuerzo. Comenz贸 sin ning煤n conocimiento previo del juego, escepto las reglas b谩sicas. Aprendi贸 a jugar ajedrez jugando millones de partidas contra si mismo, mejorando en cada interacci贸n mediante el ajuste de par谩metros internos para maximizar su posibilidades de ganar. En tan solo unas horas, Alphazero super贸 a los mejores programas de ajedrez existentes, incluyendo Stockfish, que hab铆a dominado el mundo del ajedrez computarizado durante a帽os. Demostro un estilo de juego din谩mico y creativo, que a menudo se compara con el de los grandes maestros. Su enfoque de sacrificios posicionales y jugadas intuitivas ha sido admirado por expertos en ajedrez. Las partidas de Alphazero han sido estudiadas extensamente y han insirado nuevas estrategias y t谩cticas en el ajedrez moderno. Con su llegada ha revolucionado la forma en que los jugadores y entrenadores abordan el ajedrez. Ha proporcionado nuevas ideas y enfoques que han sido adoptadas tato por aficionados como por profesionales. Su 茅xito tambi茅n ha generado un inter茅s renovado en la investigaci贸n de la inteligencia artificial en otros campos. Alphazero seguir谩 siendo un ejemplo emblem谩tico de lo que es posible ligrar en este emocionante campo. Es preciso mencionar que en diciembre del 2017 se dio un enfrentamiento entre Alphazero y Stockfish donde Alphazero demostr贸 su superioridad, sien embargo, este tema lo abordaremos en ua pr贸xima entrega. A manera de conclusion: La evoluci贸n de los ordenadores de ajedrez no solo refleja avances en la inteligencia artificial y la computaci贸n, sino tambi茅n una profunda colaboraci贸n entre el mundo del ajedrez y la tecnolog铆a. La historia de los ordenadores de ajedrez un viaje lleno de riquezas donde se puede evidenciar el avance tecnol贸gico y cient铆fico desde los primeros programas en los a帽os 50 hasta el dominio de la inteligencia artificial con sistemas como Alphazero. Los desarrolladores han llevan el ajedrez cada vez m谩s lejos, es un avance continuo y que cada a帽o superan su propias expectativas proporcionando a los jugadores nuevas y mejoradas herramientas para explorar el ajedrez com profundidad sin l铆mite alguno, desafiando todo conocimiento estrat茅gico y creativo que se tiene sobre el juego. Dejo abierta una inc贸gnita: Si la inteligencia artificial sigue avanzando de la mano del aprendizaje autom谩tico como ya puede evidenciarse en Alphazero, entonces ¿Ser谩 posible la afirmaci贸n de Elon Musk al decir que el Ajedrez estar谩 resuelto en 10 a帽os? Con fecha 03/08/2024 Erick C. Vigo Firma como: El Extranjero. |










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